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什么是用户体验原型设计?看这一篇就够了!

发布日期:2021-11-24 05:30   来源:未知   阅读:

  用户体验原型设计是一种在互动环境中探索想法的途径,通常使用软件来对界面进行原型设计并模拟其功能。用户体验原型可以用于许多目的,如验证设计概念,或在投入时间进行编码之前从利益相关者那里获得反馈——这意味着如果某些事情如何运作还尚未明确,进行原型设计便至关重要!

  在这篇文章中,我们将探讨什么是用户体验原型设计,以及它如何为你的工作带来好处。我们将深入研究从纸质原型到数字原型的一切。如果你正在寻找关于用户体验原型设计的更多信息,那么请继续阅读!

  用户体验原型是一个用以展示软件如何运作以及其使用体验如何的模型,可以通过线框图、实物模型或其他视觉元素来创建,其目标是通过大量的早期实验来避免设计和开发错误导致的昂贵代价。

  用户体验原型的目标是用低价的工具(如纸质原型)来开发创意,以了解你的用户并开发出能与目标受众产生共鸣的最终产品。

  用户体验设计关乎于人们在使用产品时的感觉,它是用户体验的一个组成部分,而没有原型这一点就不可能实现。在投入时间开发完整的想法之前,原型可用于收集潜在用户和利益相关者的反馈。始终在早期测试想法,才能让每个正式体验你的创意的人都觉得没什么不恰当的地方。

  当创建一个用户体验原型时,你应该思考你的目标是什么。你希望原型能传达什么信息?一旦有了这个目的,就要收集目标群体的信息,以确保测试的是正确的目标群体。如果你在做移动应用的原型设计,你应该找到移动用户的人口统计信息,如年龄和性别,还应该收集他们使用移动应用程序的频率的信息。

  原型设计的主要好处之一是在设计过程的早期从将要使用产品的人那里获得反馈。原型可以让你在向最终方案投入精力之前调查此项设计和用户体验的方方面面。在设计过程的早期创建纸质原型也可以帮助发现问题或缺点,以免视觉设计已经在高保真原型中确定甚至已经由你的团队开发时,它们变得难以解决。

  你的用户是谁?你能预测你的用户的行为吗?在用户体验原型和正确的设计过程的帮助下,你可以在一定程度上实现它。

  让我们通过一个例子来说明早期原型设计的重要性。假设我们正在开发一个叫做 Homes Home 的应用,这个应用可以向你展示你家的概况以及重要的细节,比如账单、预约的维护等等。从拥有第一套房子的年轻人到退休的夫妇,这个应用程序将吸引许多用户群体。如此广泛的群体需要大量的用户数据和用户研究支持,团队决定主页需要根据用户的身份来定制,而你可能会发现一个布局或设计并不适合所有的用户。

  在设计过程的早期做出这样的发现,可以在制作最终的模拟图时为设计团队节省大量的时间,也为开发团队节省了时间。想象一下,如果这一点在很晚的时候才被发现,当一些开发工作已经开始的时候,无数的时间就会被浪费掉,设计概念也不得不被UX设计师们抛弃了。

  同样值得注意的是,原型可能并不总是完美的,可能缺少一些或所有会出现在最终产品中的内容。有时候,没有功能或功能有限的原型也是可行的,但这应该根据具体情况来决定,取决于涉及多少风险,以及从一个不完整的设计中还能合理地发现什么。

  答案并不像你希望的那样明确,因为有两种基本的原型设计方法,静态和交互式。

  像Photoshop这样的静态原型设计工具可以很好地利用更传统的图形设计技能来创建布局和标志,但这些工具并不经常使用。如果你有技术能力,并且想在数字原型中绕过线框工具的一些限制,那么像Figma、Adobe Xd这样的工具是创建更高保真度的原型的绝佳方式。

  像Figma、Sketch、Principle等交互式原型设计工具为你提供了一整套的原型设计工具箱,从设计到高保真原型的动画元素。这些都是快速原型设计的理想交互式工具。

  静态原型设计通常是以纸质原型的形式进行的,我们将在后文详细介绍。这种类型的原型设计通常不需要原型设计软件,而且会属于低保真,只涵盖交互设计的基本元素。在测试新的想法、屏幕布局和产品创意时,纸质原型非常有用。

  当我们在进行用户体验设计时,原型设计是设计过程中的一个自然组成部分。它是一种将最好的设计理念带入生活的方式,同时也可以确定哪些概念是可行的。在交互设计过程的每个阶段,你所使用的原型设计工具会有所不同。我们通常把设计过程分为5个阶段,这是由交互设计基金会(Interaction Design Foundation)定义的。

  - 找出你的客户想要什么。你应该对试图解决的问题有一个感同身受的理解,通常是通过用户研究。

  - 确定用户的需求和问题。现在是时候整理你在整个共情阶段收集的所有信息了。然后结合你的发现,确定你和团队所面临的最重要问题。

  --这一阶段的目标是检验你的假设,形成想法。你现在已经准备好发展概念了。由于在前面两个阶段有了坚实的知识基础,你可以开始跳出框框,寻找不同的方式来感知问题,并对你所做的问题陈述提出创造性的解决方案。

  - 开始开发解决方案。这是一个使用原型设计工具、笔和纸进行试验和错误的时期。合理SEO优化可以迅速提高网站排名,目的是为出现的每个问题找到最佳的解决方案。

  - 专家们仔细评估原型。虽然这是设计思维的最后一步,但它是一个迭代的过程:团队经常使用结果来重新定义一个或多个额外的主题。因此,你可以回到以前的阶段,进行进一步的迭代、修改和完善,以发现或消除其他解决方案。

  这些阶段主要是按照上述顺序进行的,但是当我们发现必须考虑的新信息时,我们总是会在这些阶段之间来回走动。你会形成新的想法与假设以及对用户的洞察,你可以利用它们设计原型,然后测试这些原型来改进你的解决方案或创造新的解决方案。纸上原型在设计过程的其他阶段之前就可以作为一种研究的形式来使用,它可以让你检验用户体验、产品或服务中的问题区域,并确定需要改进或创新的地方。

  保真度是指在原型中所包含的细节和功能的程度。保真度通常由产品的发展阶段决定,选择范围从整个系统或子系统的全景(水平原型),到每次只有一个产品功能的详细的高保真图像(垂直原型)。不同的选择使得原型在不同可用性测试中适用,这样用户就会对他们在屏幕上看到的东西给予集中反馈,以及让设计人员了解到原型的各组件是如何影响到了这个过程完成的难易程度。

  高保真 和 低保真 原型设计之间的区别是有点主观的。一些设计师将高保真原型设计分为 中保真(原型是光滑的线框或可能有部分数字动画)和 高保真(它们相当接近于成品版本)。

  低保真原型是指那些细节水平较低的原型。这意味着它们没有太多的细节,不知道完成后会是什么样子。低保真度的原型可以展示产品的很多功能,但不是所有的细节都会出现在完成的版本中。它们通常不是交互式原型,但是否如此取决于用户体验设计师自己。

  低保真原型通常是用笔和纸做的,以加快迭代。这个阶段可能只需要几小时到几天的时间,这取决于所需设计的大小。相比于UX设计师在还未意识到用户对于产品的需求是什么就努力提前建立每一个细节,低保真原型通常更高效——前者将推迟任何真正的进展,直到开发周期的后期(也是需要花钱的时期)。低保真原型也鼓励了创造,因为它们是个半成品,当你自己建造东西时,总会有一些变动,不知道最终结果会是怎样的。

  高保真原型是指那些看起来像最终产品的原型,它包括你能在成品中见到的所有细节和功能。这些数字原型通常使用Figma或Adobe Xd等工具制作。

  这种类型的高保真原型通常更有说服力,因为所有的利益相关者都可以通过它掌握产品全景,并评估它在多大程度上满足了用户的需求和早期在用户测试中收集的用户反馈。与低保真原型的反馈相比,测试结果会更准确,设计者可以在确定最后版本的设计前使用它们。你可以预测消费者在版本接近完成时的反应。这个阶段的目标是设计出一个在用户使用流程中没有错误或小问题的实际产品。

  原型是你的想法的有形表现。它可以有多种形式,都可以作为在产出最终产品之前解决问题的试验场。原型的范围可以从标准打印纸上的粗略草图(通常被称为纸质原型)到叙述性的故事板,显示一个从未使用过你的产品的人将如何与最终产品互动。你可以对解决方案的一个组成部分进行原型设计(例如,应用程序的欢迎屏幕)来评估你的概念的这一方面。

  用户体验原型设计可以通过很多方式进行,重要的是要找到最适合你和你的团队的方式来完成最终产品。

  最基本的、低保真度的原型设计过程是纸上原型设计。要做到这一点,你首先要起草一份定义用户界面的文件,然后勾勒出功能,模仿在数字设备上的运行方式。对于纸质原型设计,你可以使用任何类型的纸张,只要布局和草图可以反映你最终将在应用程序或数字界面上做什么。最好是与参与项目的其他人员,包括利益相关者一起设计这些原型进行设计审查,因为他们可以指出可能不合理或者与你最初的设想相矛盾的地方。纸上原型设计方法在早期是非常有价值的,因为你不需要投入太多的资金来创建它,而且可以快速迭代。

  线框图是用户体验设计中最重要的元素之一。它们不需要颜色、图形或媒体就可被用来传达最终产品的感觉,还可以成为早期可用性测试的关键,观察用户的产品使用流程。线框只需表示想法的布局和内容,通常包含标题、标志、导航菜单、文本输入栏和按钮。传统线框图是黑色和白色的,所以它可以很容易地与那些想知道文字应该放在哪里或哪些项目需要编码的开发者分享。线框图的目的是传达网站内容的层次结构,这样利益相关者或产品设计师就可以开始对布局中的位置做出决定。

  故事板原型设计是用户体验原型设计的一种类型,重点关注用户体验。故事板的一系列视图用以显示用户与应用程序或网站的交互是如何从开始到结束的。原型还包括功能转换和退出,例如,如果你在路线图上点击俄亥俄州,地图就会变成俄亥俄州,并从最北端的凯霍加县开始显示。这种原型最常用于设计的早期阶段,用于构思和头脑风暴,但也可以用于在设计过程的任何时候与用户进行测试。

  一个HTML原型需要更多的工作,但可以为你正在进行的产品的进一步发展奠定基础。通过这种类型的原型设计,你可以呈现出一个看起来以及感觉上更真实的产品版本。它还可以让你更好地了解产品的质感,并从用户那里获得关于它的宝贵反馈。

  沃兹原型(Wizard of Oz prototypes,又被称为绿野仙踪原型)是一种模拟与系统互动的原型设计,就像系统是活的一样。这种类型的用户体验原型承载着 魔法师的责任,“冒充”系统并对用户的请求做出反应。魔法师可以是远程的或本地的,可以采取任何你想要的形式。它通过假装成一台电脑、一个人或任何其他代表创建中的系统的事物与用户进行交互。这种类型的用户体验原型设计用于有许多交互部分的系统,如决策树、幻灯片或地图。

  用户驱动的原型设计与其他的原型设计技术不同,并不是通过创建一个原型来对用户进行测试,而是要求用户开发一些东西来帮助团队更多地了解客户。用户驱动的原型不是为了让用户自己使用的,相反,它们是用来深入了解用户的想法的。

  用户驱动的用户体验原型设计是创造独特想法和概念的一个很好的方法。在设计阶段开始头脑风暴之前,甚至在产品开发的早期阶段,你唯一要做的就是与用户谈论他们面临的问题。然后就是开始思考。概述你的用户可能遇到的困难,并尝试与你的团队一起想象最佳的解决方案。

  相信你一定经历过拥有一个完美的想法却毫无进展的挫折——毕竟,这正是设想不准确导致的情况。如果我们希望我们出色的设计有成功的机会(谁不希望呢?),重要的是要不断质疑我们自己和我们周围的人,我们建立的东西是否符合最终消费者的要求。原型设计便体现出至关重要的作用。验证想法、了解客户和改善用户体验的最好方法是快速和多次进行原型设计。餐巾纸上的草图、角色扮演或其他任何可以使你的想法具体化和可测试的方法都是实用的原型。

  用户体验原型设计是一种用来测试用户体验的工具,并且可以通过它从用户那里获得宝贵的反馈,了解他们喜欢或不喜欢你的设计。我们在这篇文章中讨论的各种类型的原型设计方法,包括沃兹原型(对测试有许多部分的更多的交互式系统很有用),HTML原型(允许你呈现一个看起来更真实的最终产品的版本),以及用户驱动的原型(询问终端用户的意见,而不是为他们创造一些东西)。切记,验证想法、了解客户和改善用户体验的最好方法便是快速和多次进行原型设计。